Pramesthi, Jasmine Btari and Susanti, Elizabeth (2024) Inovasi Permainan Digital Dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja Terhadap Isu Lingkungan. Jurnal Ideas Pendidikan, Sosial, & Budaya, 10 (3). ISSN 2656-940X
Inovasi Permainan Digital.pdf - Published Version
Download (598kB) | Preview
Abstract
Dengan perkembangan dan kemudahan masyarakat untuk mengakses teknologi, game digital merupakan sarana hiburan yang mudah untuk dijangkau oleh remaja dan mempunyai banyak dampak positif, salah satunya adalah menjadi sarana edukasi tentang isu-isu lingkungan seperti pemanasan global. Sarana edukasi menggunakan game digital sering disebut sebagai Digital Game Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan untuk menyadari potensi game digital sebagai media edukasi untuk meningkatkan kepekaan remaja terhadap isu lingkungan. Metode yang digunakan adalah metode studi literartur. Kebaruan yang ditawarkan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui cara pemanfaatan potensi dari permainan digital untuk diaplikasikan terhadap isu lingkungan yang tengah berkembang di Indonesia agar dapat pengetahuan remaja.
| Item Type: | Article |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | DGBL, edukasi, isu lingkungan, permainan digital, remaja |
| Subjects: | N Fine Arts > NX Arts in general |
| Depositing User: | Anto Mujianto |
| Date Deposited: | 03 Sep 2026 03:33 |
| Last Modified: | 03 Sep 2026 03:33 |
| URI: | https://repo.maranatha.edu/id/eprint/428 |
