Inovasi Permainan Digital Dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja Terhadap Isu Lingkungan

Pramesthi, Jasmine Btari and Susanti, Elizabeth (2024) Inovasi Permainan Digital Dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja Terhadap Isu Lingkungan. Jurnal Ideas Pendidikan, Sosial, & Budaya, 10 (3). ISSN 2656-940X

[thumbnail of Inovasi Permainan Digital.pdf]
Preview
Text
Inovasi Permainan Digital.pdf - Published Version

Download (598kB) | Preview

Abstract

Dengan perkembangan dan kemudahan masyarakat untuk mengakses teknologi, game digital merupakan sarana hiburan yang mudah untuk dijangkau oleh remaja dan mempunyai banyak dampak positif, salah satunya adalah menjadi sarana edukasi tentang isu-isu lingkungan seperti pemanasan global. Sarana edukasi menggunakan game digital sering disebut sebagai Digital Game Based Learning (DGBL). Penelitian ini bertujuan untuk menyadari potensi game digital sebagai media edukasi untuk meningkatkan kepekaan remaja terhadap isu lingkungan. Metode yang digunakan adalah metode studi literartur. Kebaruan yang ditawarkan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui cara pemanfaatan potensi dari permainan digital untuk diaplikasikan terhadap isu lingkungan yang tengah berkembang di Indonesia agar dapat pengetahuan remaja.

Item Type: Article
Uncontrolled Keywords: DGBL, edukasi, isu lingkungan, permainan digital, remaja
Subjects: N Fine Arts > NX Arts in general
Depositing User: Anto Mujianto
Date Deposited: 03 Sep 2026 03:33
Last Modified: 03 Sep 2026 03:33
URI: https://repo.maranatha.edu/id/eprint/428

Actions (login required)

View Item
View Item